Rada ds. Konsumentów wspólnie z 21 innymi organizacjami konsumenckimi złożyła oficjalną skargę do Komisji Europejskiej przeciwko popularnym twórcom gier, m.in. Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft oraz Clash of Clans, zarzucając im nieetyczne praktyki związane z wirtualnymi walutami. Organizacje twierdzą, że obecne mechanizmy gier – oparte na wirtualnej walucie kupowanej za prawdziwe pieniądze – są zaprojektowane tak, by manipulować graczami i zwiększać zyski branży na koszt praw konsumentów.
Przeczytaj również: Wesprzyj Radio Wataha
Manipulacja użytkownikami i nieetyczne praktyki?
Rada Konsumentów i europejska organizacja konsumencka BEUC uważają, że firmy zajmujące się grami hazardowymi zbyt długo mogły działać w ukryciu, jeśli chodzi o regulacje.
“Wirtualna waluta w grach tworzy złudną ekonomię, w której zasady są jednostronnie dyktowane przez firmy. Ceny, wartości oraz dostępność produktów mogą być dowolnie zmieniane, a użytkownik nigdy nie jest faktycznym właścicielem tego, za co zapłacił,” mówi Thomas Iversen z Rady Konsumentów. Skarga opiera się na raporcie „Getting Played,” który dokumentuje praktyki, jakimi posługują się firmy, by skłaniać graczy do wydawania pieniędzy, nie mając pełnej świadomości rzeczywistych kosztów.
Włącz Radio Wataha- gramy Twoją ulubioną muzykę
Gry powinny być przestrzenią wolną od manipulacji finansowej
Złudna waluta, przypominająca mechanizmy hazardowe, wprowadza w błąd zwłaszcza najmłodszych użytkowników, którzy są bardziej podatni na manipulację wizualnymi efektami i obietnicami szybkich nagród. Gry powinny być przestrzenią wolną od manipulacji finansowej, zwłaszcza dla dzieci. Aby stworzyć bezpieczne środowisko cyfrowe, nie wystarczy jedynie zmiana w regulaminach – konieczne jest zdecydowane działanie. Rada Konsumentów trafnie wskazuje, że świat gier nie może pozostawać poza prawem – branża gier powinna być traktowana jak inne sektory gospodarki, które obowiązują przejrzyste zasady.
Potrzeba Zmian. Rada ds. Konsumentów apeluje o zakaz wirtualnej waluty w grach
Wprowadzenie zakazu użycia wirtualnej waluty kupowanej za prawdziwe pieniądze mogłoby realnie ograniczyć takie manipulacje i uczynić świat gier bezpieczniejszym miejscem.
Przeczytaj również: Norweski Fundusz Emerytalny zarobił 5,6 miliarda NOK